Ilyrion

Aventurien

Inzwischen sind die Belegexemplare der "Fremden Augen" auch bei mir. Ich nutze die Gelegenheit, um kurz über meine Zuneigung zu Aventurien, der Welt des "Schwarzen Auges" zu sprechen.

Über die Meriten von DSA als Regelsystem für Rollenspiele hier nichts; in aller Kürze kann ich sagen, dass für mich die Popweisheit gilt "Die alten Platten waren jut, die neuen nich mehr so." Aber die Spielwelt! In den frühen 1980er Jahren bewarb sich Schmidt-Spiele um die deutsche Lizenz für Dungeons&Dragons, das Hype-Game aus Amerika. Dem Vernehmen nach sprangen die Macher von D&D derart dreist mit den Platzhirschen aus Deutschland um, dass die beschlossen, so ein albernes Zwergen-und-Elfen-Laberspiel einfach selber zu machen, und zwar sofort, spätestens übermorgen, um dann D&D per Marktmacht das Wasser abzugraben. Man beauftragte ein Team von jungen Fantasydachsen und SF-Narren, innerhalb weniger Wochen einen Kasten mit Regeln und Welt aus dem Boden zu stampfen.

Diese Entstehungsgeschichte hatte für die Welt Aventurien gravierende Folgen: Kiesow, Alpers und Werner Fuchs griffen auf vertraute Fantasiewelten zurück, die ihnen aus Kindheit und Medienwelt im Kopf herumspukten. Das waren neben Tolkien und der Sword and Sorcery vor allem Märchen und Heldensagen, aber auch das gesamte Samstagnachmittagsprogramm der damaligen 3 Fernsehsender, Karl May, Sandalenfilme, Mantel und Degen.

Hinzu kam die Leib- und Magen-Popkultur der Nach-68er: Comics, Bahnhofskino, Italowestern, eine Prise freie Liebe und Sexklamotte. Aventurien hat damit bis heute eine Note, die so nur zu dieser Zeit in Deutschland entstehen konnte, verwandt mit Gespensterkrimis, Detektivhörspielen und Weltraumheftchen.

Dieser wilde Eintopf wurde dann über eine freihändig gemalte Weltkarte gekippt, auf der sich um ein Ritterland die liebsten Urlaubsländer der Deutschen gruppierten, unabhängig von kultureller oder geographischer Logik. Wichtiger als eine fiktive Historie war die Frage, wie die Spielenden in möglichst kurzer Zeit von Prinz Eisenherz zu den Wikingern und von dort zu Stop-Motion-Zyklopen gelangen könnten.

Aventurien ist also vom Ursprung her eine Welt, die nicht, wie etwa Mittelerde, aus inneren Gesetzmäßigkeiten heraus funktioniert, sondern von den Erfordernissen unserer Welt geprägt ist. Es ist eine Kulissensammlung, allerdings eine höchst eigenständige und eigentümliche!

Später war das alles den Machern etwas peinlich, und man versuchte, Aventurien mit "fantastischem Realismus" und betonter Ernsthaftigkeit zu glätten. So ganz gelang das nie; aus meiner Sicht machte der Geschichtsstudenten-Lack die wilde Welt nur noch schräger.

Apropos schräg: Aufgrund der Zeitumstände und wohl auch persönlicher Verfasstheit des Teams war Aventurien immer auch queer, deutlich anders als die amerikanischen Welten, wenngleich manche Tittenbilder und Schleiertänze heute so "naja" sind. Die Rate an Bisexuellen unter den offiziellen Kaiserinnen, Helden und Dämonenmeistern ist allerdings legendär, und zwar wirklich ohne Gekicher.

Kongenial eingefangen wurde diese komische Welt deutscher Space-Indianer in den Illustrationen, die sich in die Köpfe einer ganzen Generation deutscher Nerds gebrannt haben. Stellvertretend genannt seien hier nur Ugurcan Yüce und Ina Kramer.

Für mich als Autor war es endlos reizvoll, relativ glaubwürdige Figuren zu entwerfen, die sich durch eine Welt bewegen, die an jeder Stelle knarrt und ächzt, weil sie ganz offensichtlich ausgedacht ist. Durch die Risse in der Welt scheint sehr viel Licht aus unserer Welt auf die Figuren. Wie in alten Rollenspielabenteuern bewegt sich die Handlung oft sprunghaft, je nach Intetesse der Helden. Manches, was die Handlung anschiebt, ist plötzlich geklärt oder nebenbei verloren. Immer aber kracht und hext es ganz gewaltig. Was die Figuren quält und herausfordert, ist ernst, weil es auch uns quält und herausfordert. Und damit gewinnt die tendenziell alberne Welt eine Tiefe, die ihr eigentlich nicht zusteht. Oft musste ich an fellow Aventurien-Freund Simon Weinert denken, der von der Oper herkommt, wo es ganz ähnlich zugeht. Der Zauber der Musik ergreift den Bühnenzauber.

Ich bin sehr froh, dass ich mich in diese Welt einschreiben durfte.